Jump to content
Virtual Regatta Club House

[VR] Crew

Moderator
  • Posts

    357
  • Joined

Everything posted by [VR] Crew

  1. La distance jusqu’à l’arrivée et le classement instantané qui en découle sont donnés à titre indicatif. La distance à l’arrivée est la somme de la distance entre le bateau et la première bouée à valider et des distances entre les bouées successives jusqu’à l’arrivée. Une fois qu’une bouée est validée, le calcul est réajusté avec la bouée suivante et ainsi de suite jusqu’à l’arrivée. Les distances sont calculées selon le chemin le plus court entre les différents points de référence, sans tenir compte des éventuels obstacles à contourner. Il convient donc de considérer le classement avec prudence pour juger de sa progression, en particulier lorsque la bouée de référence est placée assez loin de la « route normale », ou qu’il est nécessaire de contourner un obstacle. Les bateaux filant droit vers la bouée seront provisoirement et illusoirement mieux classés que ceux qui ont anticipé le détour, la situation rentrant dans l’ordre dès que la bouée est validée.
  2. La trajectoire matérialisée par une trace rose derrière le bateau (ou bleue derrière un autre bateau) est modifiée par le serveur et ne représente pas l'intégralité du chemin parcouru. Seul un point toutes les 4 heures est conservé pour l'affichage de la trace. Entre le dernier point conservé et la position actuelle, un trait est tiré, malgré les éventuels changements de caps effectués pendant ce laps de temps. Bien sûr, ce n'est que visuel et le moteur de jeu prend bien en compte tous les changements de caps et les différentes vitesses pour calculer le déplacement réel. A cause de ce phénomène de lissage, on a parfois l'impression qu'un bateau se déplace en crabe, ou qu'il a traversé une île ou un bout de terre, alors qu'il en a bien fait le tour. Les exceptions au délai entre deux points conservés sont dues à l'utilisation d'options pour effectuer les changements de cap, c'est à dire le programmateur de caps, les way point, et le régulateur d'allure. Il y a également exception pour le passage d'une bouée. Le point de validation de la bouée est conservé.
  3. La ligne rouge (latitude 60°) représente la limite des glaces. Il n'est pas interdit de la franchir, mais le bateau est alors fortement ralenti. Dès que l’on atteint les 60°, la vitesse est diminuée de 25%, puis ralentissement progressif linéaire à chaque ’’ jusqu’à 61° pour atteindre une diminution de 75 % (1/4 de la vitesse initiale). Exemple pour une vitesse de 20 nœuds : 59° 59’ 59’’ : 20 nœuds ( - 0%) 60° 00’ 00’’ : 15 nœuds ( - 25%) 60° 06’ 00’’ : 14 nœuds ( - 30%) 60° 12’ 00’’ : 13 nœuds ( - 35%) 60° 18’ 00’’ : 12 nœuds ( - 40%) 60° 24’ 00’’ : 11 nœuds ( - 45%) 60° 30’ 00’’ : 10 nœuds ( - 50%) 60° 36’ 00’’ : 9 nœuds ( - 55%) 60° 42’ 00’’ : 8 nœuds ( - 60%) 60° 48’ 00’’ : 7 nœuds ( - 65%) 60° 54’ 00’’ : 6 nœuds ( - 70%) 61° 00’ 00’’ : 5 nœuds ( - 75%) au-delà de 61° : 5 nœuds ( - 75%) Attention, la vitesse affichée ne présente aucun changement et ne prend pas en compte cette baisse, mais en réalité le bateau est bel et bien ralenti de 25 à 75%.
  4. Tout d’abord quelques précisions de vocabulaire : L'échouement est l'immobilisation involontaire d'un bateau sur un haut fond, c’est-à-dire dans un endroit où il ne dispose plus d’assez d'eau sous la coque pour naviguer, suite à sa perte de contrôle sous l'effet des vents ou courants… ou d'une erreur de cap. L'échouage est une manœuvre volontaire consistant à laisser le bateau se poser sur le fond de la mer, généralement lorsque le niveau de la marée baisse, pour le caréner par exemple. La procédure pour se déséchouer est la suivante : Repérer quel est le pixel d'échouement : zoomer au maximum, une fois atteinte la limite de ce zoom, il est encore possible de zoomer en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant "Zoom avant" autant de fois qu’on le désire. Pratique pour étudier de très près une côte. Cependant on n’a plus accès aux commandes de jeu dans ce mode. Cliquer sur "Zoom arrière" ou "Afficher tout" pour revenir à un affichage normal. Paradoxalement, c'est en sélectionnant la "Qualité inférieure" que le contour des côtes est le plus précis ! Cette remarque s'applique également à l'affichage en mode normal. Si la voile cache partiellement la côte, mettre le bateau "bout au vent" (TWA = 0°), les voiles disparaissent ! Dans l’exemple, le pixel d'échouement est situé au nord du bateau. Il faut considérer l'extrémité du sillage (en rose) et non la position de la croix. Il faut alors prendre un cap qui écarte le bateau de ce pixel d'échouement. Tout cap compris entre 91° et 269° aurait convenu. Mais il faut aussi faire attention aux autres pixels de terre sur lesquels il devient possible de s'échouer. Dans l'exemple, il y a également un pixel de terre à l'ouest, il faut donc repartir à un cap compris entre 91° et 179°. Enfin, il faut tenir compte de l'orientation du vent, qui peut limiter la marge de manœuvre. N'oubliez pas d'utiliser judicieusement la programmation ou les waypoints pour limiter la distance parcourue dans une mauvaise direction, si le cap pour vous déséchouer n'est pas favorable ou si vous êtes entrés dans un goulet. Il peut également être utile de ne pas utiliser la meilleure voile afin de réduire la vitesse et donc de mieux contrôler le déséchouement. Une manœuvre de déséchouement bien effectuée peut limiter sérieusement le nombre de places perdues…
  5. Règles de validation des bouées : Les bouées sont oranges tant qu’elles ne sont pas validées. Lorsqu’elles le sont, elles deviennent vertes. Pour illustrer la validation, nous prendrons l'exemple d'une bouée à valider en coupant l'axe 180° d'ouest en est, c'est à dire, en la laissant sur bâbord. Dans le cas où un joueur manquerait la bouée, et couperait l’axe 0° d’ouest en est, il convient de refaire le tour de la bouée afin de la valider. La règle du fil est en place. Voir les tutoriels. Ainsi, dans ce cas, il convient de recouper l’axe 0° d’est en ouest, afin de contourner la bouée par l’ouest et de la valider en coupant l’axe 180° d’ouest en est. Toute autre tentative de contournement ne permet pas la validation de la bouée. Par exemple, Un joueur qui aurait manqué la bouée, en coupant l’axe 0°, qui serait revenu par le sud pour couper l’axe 180° d’est en ouest, puis d’ouest en est, ne verrait pas la bouée validée. Le « fil » à la fin de la manœuvre resterait tendu au-dessus de la bouée. Attention ! Une bouée validée repassée en sens inverse peut-être invalidée. Les bouées n'ont pas de dimensions. Elles sont réduites à un point. Dans le cas de bouées en pleine mer, comme dans cet exemple, il convient de prendre une marge de manœuvre ! Passer au-dessus ou sur la bouée ne la validera pas ! Il n’y a pas de distance minimum à respecter, la marge peut être infime. Il n'y a pas non plus de distance maximum à respecter. Il suffit de couper l'axe requis (dans notre exemple l'axe 180°).
  6. Le tracé orange vous indique de quel côté vous devez passer pour valider une bouée lorsqu’il y en a dans une course, mais sachez que pour que votre bouée soit validée vous devez attendre d’être passé à la même hauteur. Ainsi ce n’est qu’après votre passage à ce niveau que vous verrez la bouée devenir verte et votre classement mis à jour. Avant d’être validée, une bouée est de couleur orange. Elle passe au vert lorsque vous l’avez validé. Si vous constatez que votre classement provisoire dégringole alors que vous vous rapprochez pourtant de l'arrivée, il est probable que vous n'avez pas validé une marque de parcours. Parfois il n’y aura pas de bouée dans votre course, mais s’il y en a une (ou plusieurs) pour être sûr que vous l’avez validé pensez bien que si on place une ficelle entre votre point de départ et d'arrivée, si on tire dessus et que la ficelle est droite, alors cela veut dire que vous n’avez pas validé la bouée (la ficelle ne passant pas derrière cette dernière).
  7. Pourquoi, à certains moments, avec les mêmes conditions de vents, de cap, d’options, les autres joueurs n’affichent-ils pas la même vitesse que moi ? A conditions de navigation identiques, les bateaux ont la même vitesse. L’affichage sur l’interface a quant à lui une ou deux itérations de retard. Ainsi, à un changement de case, de cap, ou au moment des bascules de vent, les informations relatives aux autres bateaux ne seront affichées qu’au moins 10 minutes plus tard. Voir le tutoriel sur l’itération Les données affichées à un instant « T » pour mon bateau sont les données théoriques de vitesse si je ne change rien jusqu’à la fin de l’itération. Lorsque l’itération complète est écoulée, le serveur calcule le déplacement du bateau avec le dernier cap enregistré. Tant que l’itération n’est pas écoulée, ces données sont susceptibles d’être modifiées, en changeant de cap. Par contre, les informations des autres bateaux à ce même instant « T », en ce qui concerne la vitesse du bateau, l’angle au vent et la force du vent, reflètent les dernières données validées pour le calcul de leur déplacement, c’est-à-dire les informations relatives à l’itération précédente. La position du bateau est la dernière calculée. Si le bateau a changé de case, on le voit donc dans la nouvelle case de vent avec les données de l’ancienne. Il faudra attendre une itération complète pour voir affichées les nouvelles données. Si le bateau a changé de cap, on le voit avec le nouveau cap, mais l’ancien angle au vent et l’ancienne vitesse, jusqu’à la fin de l’itération en cours.
  8. [VR] Crew

    Itération

    Le bateau se déplace par intervalles de 10 minutes. On appelle cette phase de calcul une itération. Le déplacement du bateau au cours d’une itération est calculé rétroactivement à la fin de celle-ci, avec le dernier cap choisi, même si plusieurs caps ont été sélectionnés successivement dans l’intervalle. L’utilisation des options (programmateur multi-caps, way points et régulateur d’allure) permet néanmoins de changer de cap en cours d’itération, et le déplacement du bateau est alors calculé rétroactivement sur chaque tronçon. La minute de départ d’une itération est différente pour chaque course.
  9. 2 solutions pour cela: -Première solution, la plus simple, il faut appuyer en même temps sur les touches "contrôle" et F5 de son clavier. -La seconde solution bien meilleure car beaucoup plus propre : tout le cache est vidé de son contenu. Pour Firefox Pour Firefox, il suffit d'aller dans : • Outils • Supprimer l'historique récent • Tout cocher • Valider Pour Internet Explorer • Outils • Options internet • Onglet "Général" • Supprimer En bas, Tout supprimer [cocher la case] • Valider Pour Opera • Outils • Préférences • Onglet "Avancé" • Rubrique "Historique" • Cliquer sur "Vider maintenant" correspondant à "Cache disque" Pour Safari (Mac Os) Dans le menu Safari, cliquez sur Vider le cache... et confirmez en cliquant sur Vider Pour Safari (Windows) Dans le menu Outils, cliquez sur Réinitialiser Safari...Cochez ensuite Vider la mémoire cache et validez en cliquant sur le bouton Réinitialiser Pour Maxthon • Cliquez sur l'icône tout en haut à droite, représentant trois petites barres horizontales. • Nettoyer l’historique de navigation • Sélectionner • Puis nettoyer maintenant Pour Chrome Se rendre directement vers cette URL : • chrome://settings/clearBrowserData ou bien • Cliquez sur l'icône tout en haut à droite, représentant trois petites barres horizontales. • Paramètres • Historique • Effacer les données de navigation… • Sélectionner la période, le contenu voulu puis validez • Menu Effacer les données de navigation... • Cochez Vider le cache • Choisissez dans Effacer: l'option Tout. • Cliquez pour finir sur le bouton Effacer les données de navigation. A savoir qu'il existe un petit logiciel CCleaner capable de nettoyer en une seule fois le cache de tous les navigateurs en même temps. http://www.piriform.com/ccleaner/download
  10. La vue satellite est accessible depuis le bandeau bleu qui apparait en bas de l'interface du jeu, bandeau depuis lequel il est aussi possible d'acceder aux instructions de course. La vue satellite propose une vision de l'ensemble des coureurs sur le parcours de la course en cours, en temps quasi réel (les images satellite sont mises à jour toutes les 30 minutes) Fonctions de base : Dans le menu du haut, accessible à tous, 3 champs de recherche sont disponibles : - "Mes groupes" : Dans ce champ, vous pouvez sélectionner un des groupes dont vous êtes membres, la totalité des membres du groupe participant à la course seront affichés. - "Mes amis" : Dans ce champ, vous pouvez sélectionner l'affichage d'un de vos amis, ou bien tout vos amis présents sur la course sur la vue satellite. - "Recherche" : Dans ce champ, entrez le nom de n'importe quel concurrent qui participe à la course pou le localiser. Il est possible de ne taper que les 3 premieres lettres de son pseudo, dans ce cas, une liste de plusieurs pseudos voisins vous sera proposée. Fonctions supplémentaires: Une autre fonctionnalité apparaît en bas de la cartographie de la course pour les joueurs bénéficiant d'au moins une option sur la course : La Timeline. Ce menu apparait au passage de votre souris sur la partie inférieure de la carte, une petite "poignée" apparait à cet effet pour la symboliser. Cette partie comprend 3 outils : 1 curseur, et deux sélecteurs de temps. Avec le curseur vous pouvez facilement vous déplacer dans le temps, et revenir en arrière, cela jusqu'au départ de la course et la rejouer pas a pas. Les deux sélecteurs de temps vous permettent de naviguer avec une précision jusqu'à 30 minutes, depuis le départ de la course, jusqu'au temps présent. Après une arrivée, il vous est désormais possible de rejouer la totalité de la course, et de continuer a surveiller l'ensemble des concurrents avec une vision plus globale, en temps réelle et temps passé. La fonction zoom: pour agrandir une zone, placer la souris et effectuer un clic gauche. Un seul niveau de zoom est disponible.
  11. Lors d'un changement de cap qui entraîne un virement de bord ou un empannage (changement d'amure) ou d'un changement de voile, la vitesse du bateau est diminuée. La durée de ce ralentissement peut varier selon les courses et les bateaux. - 5 minutes à 50% sur l'Hermione - 2 minutes à 50% sur toutes les autres courses Au départ Il n'y a pas de ralentissement lors de la première itération Sans options : Lors d'un changement de cap manuel, si le bateau change d'amure il est ralenti au début de l'itération. Si le bateau reste sur la même amure, il n'y a pas de ralentissement. Changement de voile Lors d'un changement de voile manuel, le bateau est ralenti au début de l'itération. Manœuvres simultanées: Un changement d'amure et de voile simultané n'est pas doublement taxé. Manœuvres annulées: Si l'on effectue un virement de bord ou un changement de voile, et que l'amure et la voile que l'on avait à l'itération précédente sont remis et validés avant la fin de l'itération en cours, il n'y a pas de ralentissement. Seules les manœuvres effectives, constatées lors de l'avancée du bateau, sont concernées par les ralentissements. Avec le programmateur : Lors d'un changement de cap programmé qui entraîne un changement d'amure, le bateau est ralenti pendant les minutes qui suivent la programmation, y compris si celle ci est en fin d'itération. Le ralentissement se reporte alors sur le début de l'itération suivante. Sous waypoints : Lors du franchissement d'un waypoint qui entraîne un changement d'amure, le bateau est ralenti pendant les minutes qui suivent ce franchissement, y compris si celui ci est en fin d'itération. Le ralentissement se reporte alors sur le début de l'itération suivante. Voiles auto : Un changement de voile sous voile auto entraîne un ralentissement du bateau. Un changement de voile sous voile auto ayant lieu en même temps qu'un changement d'amure n'est pas doublement taxé. Lors des bascules, un changement d'amure sans changement de cap ni de voile provoque aussi un ralentissement. Virtual Regatta Hau
  12. Le fonctionnement du Pilot Boat est simple, il suit la ligne orange tout au long de la course, ce qui est loin d'être la route optimale. Sa vitesse d'avancement et sa position évolue au fur et à mesure du déroulement de la course et de la distance de l'arrivée des joueurs. Ainsi en début de course le Pilot Boat est positionné à la même distance de l'arrivée que les joueurs qui sont à 40% du classement. Puis plus le temps passe, moins il est rapide, et son positionnement par rapport à la flotte diminue progressivement, passant ensuite à la même distance de l'arrivée que les joueurs à 60% du classement, puis 80%, etc...
×
×
  • Create New...